Thursday, July 27, 2017

BAB 3

BAB 3
IMPLEMENTASI
Pada bab ini, akan diulas bagaimana cara mengimplementasikan arduino menjadi sebuah kontroler video games retro. Implementasi akan diuraikan secara bertahap. Berikut adalah tahap-tahapan yang dilakukan untuk membuat arduino menjadi kontroler yang terhubung dengan video games retro.
1.1 Merakit Kontroler Game
Merakit kontroler game menggunakan arduino akan diurai menjadi beberapa tahapan, sebagai berikut :
1.
Siapkan bahan-bahan pendukung, yaitu : Breadboard, Piezo Speaker, Nokia 5110 LCD, Joystick PSP, TRNPN, Kabel Switch/ kabel jumper, Push Button Resistor, 2 Resistor, Lipo Battery 7v4, Arduino Uno, Circuito.io.
Figure 1.1: Langkah 1
Kabel jumper adalah kabel penghubung yang biasa digunakan untuk membuat rangkaian sistem atau prototype sistem menggunakan arduino dan breadboard. Kabel Jumper adalah komponen yang wajib ada saat belajar rangkaian elektronika dan komponen penghubung rangkaian Arduino dengan breadboard.
Breadboard adalah board yang digunakan untuk membuat rangkaian elektronik sementara dengan tujuan uji coba atau prototipe tanpa harus menyolder. Dengan memanfaatkan breadboard, komponen-komponen elektronik yang dipakai tidak akan rusak dan dapat digunakan kembali untuk membuat rangkaian yang lain. Breadboard umumnya terbuat dari plastik dengan banyak lubang-lubang diatasnya. Lubang-lubang pada breadboard diatur sedemikian rupa membentuk pola sesuai dengan pola jaringan koneksi di dalamnya.
2.
Taruh Arduino uno, Push Button, Resistor, Piezo Speaker, TRNPN, 2 Resistor, Nokia 5110 LCD, Joystick, dan Baterai Lithiumnya.
Figure 1.2: Langkah 2
3.
Ambil 2 buah kabel jumper, dan hubungkan kabel dari papan arduino dengan breadboard.
Figure 1.3: Langkah 3
4.
Koneksikan Push Button dengan 4 kabel jumper, masing- masing kabel akan terkoneksi ke papan arduino, ke resistor1, ke POS, resistor ke GND.
Figure 1.4: Langkah 4
5.
Koneksikan Piezo Speaker dengan 4 kabel jumper juga, dari speaker ke trnpn lalu dari trnpn ke GND, dari resistor ke papan arduino, dari speaker ke POS.
Figure 1.5: Langkah 5
6.
Koneksikan LCD Nokia 5110 dengan 7 kabel jumper, yang masing- masing kabel terhubung ke papan arduinonya,
Figure 1.6: Langkah 6
7.
Koneksikan Joystick PSP dengan 4 kabel jumper, yang 2 kabel ke bus POS dan GND lalu yang 2 lagi ke papan arduino.
Figure 1.7: Langkah 7
8.
Koneksikan Baterai dengan 2 kabel jumper yang 1 kabel ke bus GND dan 1 lagi ke kabel baterai lithium 7v4.
Figure 1.8: Langkah 8
9.
Koneksikan ke komputer dan power supply dengan menggunakan kabel usb, pastikan power supply terkoneksi dan bekerja dengan benar.
10.
Upload kodingan kedalam kontroler,
11.
Test PushButton : pastikan papan arduino terhubung dengan komputer, lalu buka arduinoIDE klik alat/Tools lalu pilih serial monitor lalu check connection.
12.
Test Nokia5110 LCD : sama dengan psuhbutton, kita masuk kedalam Arduino IDE lalu klik tools dan pilih serial monitor lalu check connection.
Figure 1.9: Jadilah Seperti Ini


Sunday, July 23, 2017

Bab 2 Game Snake Retro

BAB 1 GAME SNAKE RETRO

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game adalah Permainan yang terstruktur, yang biasanya game ini dibuat untuk menghilangkan stress atau juga bisa dibuat untuk Pendidikan agar orang yang ingin belajar tidak merasakan rasa bosan pada suatu hal yang ingin dia pelajari. Komponen dari Game itu adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game pada umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak Game yang bisa mengembangkan kreatifias seseorang, sebagai bahan latihan, atau simulasi pendidikan. Pada jaman modern seperti ini banyak Game yang melibatkan permainan yang menggunakan Otak tanpa menggerakan seluruh fisik dikarenakan oleh teknologi yang berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi saat ini, banyak aplikasi yang mempermudah pembuatan game, sehingga penulis tertarik dalam membuat game menggunakan bantuan aplikasi dan hardware arduino
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas penulis memberikan perumusan masalah khususnya yang berkenaan dengan simulasi game mobil menggunakan controler arduino. Untuk itu penulis merumuskan masalah,sebagai berikut :
1. Apa saja perangkat lunak yang digunakan?
2. Bagaimana implementasi arduino pada game Retro Snake?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas,maka yang menjadi tujuan pembahasan dalam buku ini adalah sebagai berikut:
1. Mampu membuat game menggunakan Arduino
2. Game yang dibuat dapat dimainkan oleh semua kalangan
3. Mampu mengembangkan model game yang lebih modern


Friday, July 1, 2016

Pengantar Web Science - Tugas Akhir

Pada tugas ini mahasiswa diharapkan meringkas hasil pembelajaran/tugas yang pernah dikerjakan pada pertemuan sebelumnya.

Diawali dengan pengertian Web Science yaitu ilmu pengetahuan untuk membuat dan manipulasi web, yang dimaksus membuat dan memanipulasi web disini adalah dapat menampilkan informasi berupa fambar,animasi,tulisan,suara maupun gabungan sari keseluruhannya yang bersifat dtatis dan dinamis yang dapat membentuk rangkain yang saling terkait yang dapat dihubungkan dengan banyak link.sehingga dapat memberikan informasi dan bermanfaat bagi pengaksesnya. Dimana web science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Kemudian di dalam web science ini terdapat arsitektur seperti interface dari setiap content yang digunalan, agar mendukung kenyamanan bagi pengguana atau pengaksesnya. Kemudian di dalam web science ini juga tersapat security web yang menjaga keamanannya , agar tidak disalah gunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab.

Kemudian dalam web science ini juga saya membahas perbedaan antara aplikasi yang berbasis dekstop dan android. Dengan perbedaan mendasar yaitu pada pemrograman android akan lebih memiliki fitur atau content yang lebih banyak jika dibandingalan dengan aplikasi  dekstop, contohnya adalah line. Tetapi ada juga aplikasi yang didasarkan untuk dekstop yaitu antivirus avast.

Selanjutnya dalam web science juga terdapat pembelajaran lewat forum, dimana setiap orang dapat berbagi ilmu dimanapun dan kapanpun hanya dengan koneksi internet. Dalam hal ini Universitas Gunadarma memiliki fitur tersebut yang sering disebut dengan pembelajaran Virtual Class (Vclass).

Thursday, May 5, 2016

Pembelajaran forum dalam v-class

Virtual class merupakan fasilitas pembelajaran online yang digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar secara online oleh dosen dan mahasiswa di lingkungan Universitas Gunadarma.
Virtual class dilaksanakan sebanyak 3x pertemuan dalam satu semester dan memiliki bobot penilain yang sama dengan tatap muka dikelas.Pertemuan tersebut merupakan kesepakatan antara dosen dan mahasiswa

Kelebihan V-calss:
-Mahasiswa dapat mempelajari materi yang diberikan oleh dosen
-Efisiensi waktu
-Mengerjakan Tugas
-V-class memiliki forum tanya jawab dengan dosen

Kekurangan V-class:
-Tidak ada interaksi yang baik antara mahasiswa dan dosen
-Menghambat dalam prosen Pembelajaran
-Mahasiswa lebih cenderung pasif

Kesimpulan : Saya menyimpulkan V-class dapat dijadikan sebagai alat pembelajaran yang efisien karena di dalam v class setiap dosen kita telah diberi materi yang dapat kita baca atau kita download sebelum kita mengerjakan soal-soal tersebut. Materi yang diberikanpun sesuai dengan SAP yang ada.

Komunikasi Pembelajaran berbasis komunitas pada Web


Sebelum jauh melangkah apakah anda tahu apakah Komunikasi Pembelajaran itu?
Komunikasi pembelajaran adalah proses penyampain gagasan dari seseorang kepada orang lain supaya mencapai keberhasilan dalam mengirim pesan kepada yang dituju secara efektif dan efisien.

Macam-macam Komunikasi dalam Pembelajaran
1.Secara Langsung
Seorang guru/dosen memberikan pelajaran secara langsung dengan bertatap muka dengan para siswa dalam suatu ruangan ataupun di luar ruangan dalam konteks pembelajaran. Seperti yang terjadi di sekitar kita mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

2.SecaraTidakLangsung
Guru/dosen dapat memberikan suatu pembelajaran melalui suatu media tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan siswa. Dan siswapun dapat memperoleh informasi secara luas melalui media tersebut. Seperti model sekolah jarak jauh yaitu memanfaatkan media internet sebagai alat untuk pembelajaran.

KOMUNIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMUNITAS PADA WEB  


Salah satu pembelajaran berbasis komunitas pada web adalahwww.kaskus.co.id.Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser.Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat.
Bukan hanya sebagai forum jual beli dan forum diskusi biasa kaskus juga menyediakan forum edukasi.

Kaskus memiliki 3 forum edukasi yaitu Civitas Academica,Sejarah & Xenology dan Sains & Teknologi

Civitas Academica membahas tentang tempat kumpul alumni dan siswa dari beragam almamater. Saling berbagi info lowongan kerja, acara reuni, dan kondisi terbaru sekolah atau universitas.

Sejarah & Xenology membahas tentang Tempat membahas sejarah/biografi tokoh dalam dan luar negeri. Juga diskusi tentang xenology (ilmu yang membahas misteri-misteri dunia).

Sains & Teknologi membahas tentang tempat diskusi mendalam dan berbagi pengetahuan sains dan teknologi.


Aplikasi Web Berbasis Mobile

Twitter adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog daring yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Twitter didirikan pada bulan Maret 2006 oleh Jack Dorsey, dan situs jejaring sosialnya diluncurkan pada bulan Juli. Sejak diluncurkan, Twitter telah menjadi salah satu dari sepuluh situs yang paling sering dikunjungi di Internet, dan dijuluki dengan "pesan singkat dari Internet." Di Twitter, pengguna tak terdaftar hanya bisa membaca kicauan, sedangkan pengguna terdaftar bisa menulis kicauan melalui antarmuka situs web, pesan singkat (SMS), atau melalui berbagai aplikasi untuk perangkat seluler.


Perbedaan Aplikasi Mobile Dengan Aplikasi Web Desktop:

1.Fitur Aplikasi Mobile dan Aplikasi Web Desktop

Hal pertama yang harus diperhatikan adalah bahwa aplikasi mobile bukanlah aplikasi web. Perbedaannya adalah pada kedua sifat fitur dan jumlah fitur yang disediakan. Aplikasi mobile mempunyai beberapa fitur baru. Aplikasi mobile akan terlihat sangat berbeda dari aplikasi web. Pertama, dilihat dari ukuran layar pada smartphone pasti tidak sama dengan ukuran layar desktop. Pada aplikasi web di mana layar lebih besar, dan memiliki lebih banyak ruang untuk menu, toolbar, dan widget.
Pengguna smartphone dan pengguna web memiliki niat yang berbeda. Pengguna smartphone ingin menggunakan aplikasi di mana saja, mendapatkan produktivitas maksimum dengan tenaga sedikit, sedangkan pengguna web mungkin akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan menggunakan aplikasi web.
Pada perbedaan tersebut, fitur yang paling produktif (atau paling sering digunakan) disorot adalah pada smartphone. Aplikasi mobile menyediakan semua fitur atau bagian fitur darinya. Beberapa bagian fitur dari aplikasi mobile akan menjadi keunggulan dari aplikasi web.
FITUR

2.Interaksi User

Cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi mobile dan aplikasi web tradisional sangatlah berbeda. Dengan kemampuan layar sentuh untuk berinteraksi bagi pengguna smartphone yang berbasis accelerometer maupun kompas, sebuah aplikasi mobile memang dibangun secara berbeda. Contohnya adalah aplikasi game mobil (car game), di mana mobil bermanuver dengan memiringkan ponsel ke kiri atau ke kanan. Hal ini didasarkan pada fitur accelerometer sebuah smartphone.
Contoh lainnya adalah aplikasi peta yang selalu menunjuk ke arah utara setiap kali pengguna merubah arah telepon genggamnya. Hal ini didasarkan pada fitur kompas.

                                     INTERAKSI USER

3.Location Awareness

Pemetaan lokasi adalah sesuatu yang baru untuk smartphone. Google Maps, Local Search, Foursquare, dan banyak aplikasi mobile lainnya memanfaatkan GPS yang telah disematkan ke dalam smartphone. Aplikasi web yang menggunakan pemetaan lokasi juga, namun hanya dibatasi dari pengkodean negara dan tidak secara detail.

                               LOCATION AWARENESS

4.Push Notification

Pengguna aplikasi banyak yang menginginkan pemberitahuan peristiwa atau info penting seperti e-mail dan pesan masuk. Dan smartphone adalah platform terbaik untuk pemberitahuan, karena smartphone dekat dengan pengguna hampir sepanjang waktu.
Selain pemberitahuan seperti e-mail atau pesan masuk, layanan apa pun juga dapat dikirimkan sebagai pemberitahuan kepada pengguna smartphone. Lain halnya bagi pengguna aplikasi web, pengguna harus selalu login ke sebuah aplikasi web untuk menyelesaikan alur kerja yang melibatkan dia, akan jauh lebih produktif untuk aplikasi untuk memberitahu pengguna bahwa ia harus melakukan tindakan untuk menyelesaikan alur kerja. Dengan cara ini, pengguna selalu produktif, terlepas dari apakah dia dekat dengan laptop-nya atau desktop.

                                PUSH NOTIFICATION

Ada 2 cara agar Web dapat compatible dengan versi Mobile:

1.   Redirect ke Domain Khusus untuk Tampilan Mobile atau Smartphone
Cara ini adalah cara yang sudah umum namun beberapa kendala yang di temukan adalah kebingungan mendeteksi media yang dipakai untuk membuka website tersebut ketika di akses di domain utama (www).
 Jika membuka twitter melalui gadget atau smartphone otomatis twitter akan mengalihkan ke situs versi mobilenya, yakni m.twitter.com. Jika twitter dibuka melalui PC twitter akan otomatis mengalihkan twitter ke versi PC atau domain utama www.twitter.com. Web harus membuat versi mobile karena dalam pengelolaan webnya admin tidak kesulitan ketika ingin melakukan editing file dan juga karena kebanyakan pengguna lebih sering menggunakan gadget atau smartphone.
2.  Multipel Template File
Cara kedua ini akan sangat efektif bila membuat website menggunakan konsep konsep file menu. Karena bila menggunakan konsep file menu kita hanya menyediakan 2 file saja yakni header dan footer selanjutnya tinggal mendesain tampilan menggunakan css.

Kesimpulan:    Twitter bisa di akses melalui PC maupun MOBILE. Sistem yang di gunakan adalah dengan cara mendeteksi perangkat yang masuk atau terkoneks Jika membuka twitter melalui gadget atau smartphone otomatis twitter akan mengalihkan ke situs versi mobilenya, yakni m.twitter.com. Jika twitter dibuka melalui PC twitter akan otomatis mengalihkan twitter ke versi PC atau domain utama www.twitter.com. Sebaiknya setiap web di buat dalam bentuk yang compatible yaitu versi web dan versi mobile dimana kebanyakan pengguna lebih sering menghabiskan waktu dengan gadget.

sumber:http://mkhuda.com/teknologi/4-perbedaan-aplikasi-mobile-dengan-aplikasi-web-desktop/

Tugas 2 ( Pengantar Komputasi Modern)

I. Pengertian    1.1. Komputasi Cloud  Definisi komputasi cloud merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputas...